2020年最後の更新になりますが、平常運転で行こうと思います。来年もよろしくお願いします。
最初のボスを倒したので、現時点での感想を書いておく。
ソウルシリーズをTPSにしたようなゲーム。
チェックポイント(という名の篝火)とそこで休憩することで補充される回復アイテム、ダッシュや回避で使用するスタミナゲージの存在、防具の重量によって回避の挙動が変化する概念などなど・・・。
ソウルライクなゲームはソウルシリーズを下地にしつつ、ジャンルをTPSにすることで差別化している。
プレイヤーは一応近接武器を持っているが、主に使用するのはメイン・サブで2つ装備できる銃。弾薬はチェックポイントで休憩するかアイテムを使用するか敵を倒して拾うかで補充することになる。
このゲームの開発者は
「プレイヤー側が銃使えるからええやろ」
と思っているのか敵はとんでもない数の暴力で攻めてきたり、背後に突然スポーンしたり、敵も銃を撃ってきたりすることで難易度を上げている。
他のTPSにありがちなカバーアクションがないので、障害物に隠れて敵の射線を切るのが大事。
あと難易度選択が可能で、最高難易度のアポカリプスとかにしたら地獄になるんじゃないかと思う。
個人的に銃撃がメインのソウルライクは新鮮で、遊んでいて楽しい。
敵の弱点(人型なら頭とか)に攻撃を当てるとダメージが増えたり、トレイトというパッシブスキルにポイントを好きなように割り振ってキャラクターを強化できたり、ボスを倒した時に手に入る素材でアクティブスキルである武器MODや新しい武器を作れたりと、TPSとソウルシリーズの面白い要素が含まれている。
ボタン配置も最適化されていて、L2で銃を構えてR2で射撃、R2だけ押すと近接攻撃になるので、ボスを射撃して取り巻きの雑魚が近づいてきたら構えを解いて近接攻撃で応戦する、みたいな動きがスムーズにできるようになっている。
ただちょっと気になる点も。
このゲームはマップがランダムで生成され、アイテムやNPCイベント、ボスがランダムに配置される。
なので人によって手に入るアイテムや発生するイベント、戦うボスが変化するわけだが、これが煩わしい。
全てのイベントやボス戦をやっておきたいという身としては最初から全部入れておいてくれと思うし、マップのランダム生成も決められたパーツを組み合わせて生成しているので、この地形は前にも見たな~という既視感が凄い。
取り逃しがあってもマップを生成してまた発生させられるというメリットもあるが、個人的にはマップは固定でその分しっかり作り込んだ方が良かったんじゃないかと思う。
もしくはドロップする武器の性能をランダムにしてハクスラ風味にするとか。