お久しぶりです。更新をサボってしまい申し訳ない。
久しぶりに書こうと気合入れる→この記事投稿してもな~→下書きに保存をひたすら繰り返していた。
良い記事を投稿したいと思うと更新頻度が落ちて失踪するのはブログあるあるだと思う。クソでもいいので投稿するのが大事だと自分に言い聞かせたい。
エルデンリングの感想
こんなことを言うと怒られそうな気もするが、エルデンリングを一言で表すならダークソウル4である。
ベースとなる戦闘システムはまんまソウルシリーズだし、祝福はまんま篝火だし、とにかく共通点は多い。
なのでダークソウルシリーズが好きならオススメできるし、もうソウルシリーズや死にゲーは食傷気味だよって人にはオススメできない。
最近のゲームに求められがちな革新的な要素というのはない。
ただしオープンワールドのゲームとして考えるなら良くできたゲームだ。
マップはそこそこ広く至る所にダンジョンや敵の溜まり場があり、新しい装備や戦技という強力なアビリティ、回復アイテムや装備の強化素材が落ちている。なので探索すればするほどキャラクターが強化されていく。
今までのソウルシリーズではボス戦で詰まった場合、
- ひたすら戦って動きを覚える
- 敵を倒してレベルを上げたり装備を強化する
- 他のエリアを探索して装備を整える
の3つの解決法があって、エルデンリングは3をより進化させた。
オープンワールドでそこら中を歩き回るのが好きな人には合う仕様だ。ロケーション自体も豊富で飽きないし、何より寄り道すればするほどキャラクターが強化されて楽になるのだから。
そしてボス戦の難易度の差がこの仕様と上手く嚙み合っている。
基本的に小さなダンジョンやフィールドに配置されているボスは弱め(例外あるけど)で、従来の作り込んだ大ダンジョンの大ボスは強い。恐らく最初に戦う強めのボスであるツリーガードやマルギットは、初期状態で戦うととても苦労する。
ではひたすら倒すまで粘るのか?
ハードなゲームが好きな人ならそうすればいいし、私のようにトライアンドエラーは最後の手段と考える、自分のことをパンピーと思っている拗れは寄り道しまくってキャラクターを強化して挑めばいい。十分に育っていればそこまで難しくない。
ソウルシリーズの良いところは単純に難しいことではなく、プレイヤーの腕前に合わせてゲームの難易度を上下させられることである。そして生半可なレベリングでは高難易度が破綻しないのも絶妙な調整だと思う。
エルデンリングはソウルシリーズの本質をより先鋭化させるために広大なフィールドを用意した。まだクリアしていないが序盤を遊んだ時点では名作、というのが個人的な感想だ。クソみたいなマップや敵が出てきたら180度変わるかもしれんけどね。
おまけ:良いオープンワールドの条件
超個人的なオープンワールドで面白いと思えるゲームの条件は「手段としてオープンワールドを採用している」ことだと思う。
大体のゲームがまずオープンワールドのゲームを作りたいとか、このシリーズの新作をオープンワールド化したい、といった感じでオープンワールドそのものが目的となる。これではマップが無駄にクソでかいだけのゲームだ。
なぜオープンワールドでなければならないのか、それは広大なフィールドを必要とするゲームなのか。オープンワールドとして評価されるゲームの多くはこの疑問に答えられる。
エルデンリングは前述の通りだ。