ゲームの中にいる

ゲームについて思ったことを語っていきます。最近は積みゲー消化をメインに。

【MHW】今回の装飾品集めがエンドコンテンツなのについて

モンハンのエンドコンテンツに関するお話です。

 

今は必要不可欠になったエンドコンテンツ

 

ここ最近のモンハンシリーズはMH3のお守りに始まる、ランダム要素を含む装備を集めてプレイヤーキャラを強化していく、言わばハック&スラッシュのようなものをエンドコンテンツにしてきました。

モンハン自体に明確なストーリーもなければ、一通りモンスターと戦えば特にやることもなくなってしまうため、プレイヤーが自ら目標を設定してやり込むゲームです。

それでもやり込む人はいるんですがマンネリ化してしまうので、形を変えてエンドコンテンツでプレイヤーの心をつかもうというわけですね。

私はMH3自体プレイしていないので、お守りが登場した中で初めてプレイしたMHP3から話をします。

 

一人黙々と火山で採掘したMHP3

 

先に述べた通りMHP3ではお守りがMH3に続き登場しました。

お守りを導入した理由は確か「どのプレイヤーも最も強力な装備にたどり着くと画一的であんまりだから」という話だった気がします。

つまり同じ武器で同じスキルを採用してもお守りが違えば装備の構成も変わるってことですね。

まあ実際はお守りの中でもT5K9といったスキルポイントが理論上最大値のお守りを血眼になって探し、それに合わせて装備を作るということで結局画一的になってましたが・・・。

ではお守りはどう集めるかというと、上位の火山の採取ツアーでひたすらピッケルを振り回して掘るというシンプルなものです。

換金用の鉱石や素材に使える上位の鉱石も合わせて取れるので、私はこれを売っただけで所持金がカンストしてましたね。

昔からモンハンはお金に困りやすいゲームなので、金策も合わせてできるのはありがたい限り。

他の作品と違うところは完全にソロで黙々とやる作業というところですね。

マルチプレイでひたすら効率よく回せるわけでもなく、そもそもモンスターを狩ることすらしないというモンスターハンターというより炭鉱シミュレーターになってました。

なのでタイムアタックをする場合、まずは目当てのお守りを掘るところから始まるわけですが、お守りを掘っている間はモンスターを狩らないので腕がなまるというデメリットもありましたね。

 

ソロでは地獄だったMH4MH4G

 

MH3Gはお守りが続投していただけなので割愛します。

MH4はギルドクエストと発掘装備という今思えば強烈なエンドコンテンツが追加されました。

他の作品と比べるとまずメリットがかなり大きいのが特徴ですね。

発掘装備は手に入れるのは大変なものの、当たりが出てしまえば生産武器が産廃になる程の性能を持っていました。

特に大剣は仕様上の都合で属性値を妥協でき、発掘装備集めのメインであったラージャン、テオといった連中に相性が良かったので、大剣の使用人口が爆発的に増えましたね。

ちなみにヘビィなど生産武器が優秀な場合は、発掘武器で当たりを出そうとすると地獄です。

デメリットはとにかくマラソンするのが大変なことです。

レベルがカンストしたギルドクエストで凶悪なモンスターを倒した挙句、当たりが出るまでひたすらクエストを回すのはマルチプレイならまだしもソロプレイでは地獄ですね。

なんでソロプレイの話をするかというと、私の場合エンドコンテンツはフレンドが飽きてやらなくなってしまうと一人でプレイすることになってしまうので、ソロプレイでもできるかどうかは非常に重要なんです。

で、ギルドクエストの敵はアホみたいに強いし、当たりが出るまで下手すると何百回と周回しないといけないのでソロではやってられないわけですな。

一応ソロでもできるやり方としてギルドクエストの採掘ポイントから手に入れ、わざとクエストを失敗して持ち帰るという荒技がありましたが、同じ時間があればマルチプレイでクエストを1回クリアできる上に効率があまりにも悪すぎたので非現実的でした。

 

確実に手に入るが割りに合わないMHX~MHXX

 

MH4~4Gでの発掘装備集めは今でもプレイする人がいるほど強烈なものでしたが、当時は批判もかなりありました。

苦労して作った生産武器が当たりを引くとゴミになってしまったり、そもそも敵が強すぎたり、ギルドクエストの選定から始まり当たりを引くまでの道のりがダルすぎたりといったところですかね。

その辺を開発陣は反省したのかMHXでは二つ名モンスターという新たなエンドコンテンツを実装しました。

他のエンドコンテンツと違うのは確実に欲しい物が手に入ることですね。

まあレア素材がドロップ率が低いという意味では確実かと言えるか悩ましいですが、MH4の発掘装備に比べればはるかに現実的です。

またウルクススやダイミョウザザミのようにそれほど強くないモンスターも二つ名の個体はとんでもなく強いというコンセプト自体はわりと好きでした。

ただ非常に難点が多くて、まず面倒くさいわりに作れる装備がそこまで強くないというところです。

もちろん普通の武器よりは強いわけですが、MH4の発掘装備と比べるとちょっと物足りないですね。

それにモンスターの素材を集めて装備を作るというのは二つ名に限らずいつもと同じことなので、レベルの概念などで手間を増やしただけに過ぎないのも問題です。

そしてレベル毎に捕獲クエだったり、アイテム持込不可だったり、1回死ぬだけでクエスト失敗になったりとやたら厳しい条件が加わっているのが余計に面倒くささを加速させています。

で、前述の通り苦労した割りに合っている装備が作れるわけでもないので私は全くやりませんでしたね。

 

従来のエンドコンテンツの反省が活きたMHW

 

そして今作MHWでは歴戦個体という強い固体を倒して装飾品を集めるという新しいエンドコンテンツが登場しました。

今まで続投していたお守りは武器や防具と同じく生産式になった代わりに、装飾品がランダムでドロップするようになったわけですね。

MHWのエンドコンテンツは従来のエンドコンテンツのデメリットを尽く解消したものになっています。

まずMHP3のお守り集めの問題だったソロでしかできないという点を、マルチプレイで他のプレイヤーと協力しながらできるようにしました。

まあこれはMH4の時から既にそうなってましたがね。

続くMH4の問題点であった当たりを引くと生産武器がゴミになるという点を、武器や防具ではなく装飾品の厳選にし生産武器がそのまま最後まで使えるようになったことで解決しています。

そして敵がアホほど強くてソロではやってられませんでしたが、MHWではソロプレイでも問題なく周回できるぐらいに敵の強さが調整されています。

そしてMHXの縛りプレイじみた面倒くさい要素は、クエストの条件が厳しいほど報酬がおいしくなるという仕様にすることで納得のいくように溶け込ませていますね。

 

MHWの発売前までに続々とシステムが改善されたという情報が舞い込んできましたが、エンドコンテンツについては明かされなかったので不安ではありました。

しかし、蓋を開けて見れば今までのエンドコンテンツを反省してよりよくなったもので安心しました。

相変わらずクエストを集めるのが大変だとか、マルチプレイではメンバーによってはソロプレイの方が早く終わるというようにデメリットがないわけではありません。

ゲームをプレイする時間が少なくなってきたのであまりやり込んでませんが、じっくり腰を据えてプレイする価値があるエンドコンテンツになったと思いますね。